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Epistol
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Epistol
Ven 3 Avr - 22:30

Folks

Je n'ai pas l'éternité devant moi.
Enfin si, petite plaisanterie

Ici te seront présentés les différents peuples d’Aeredale! Chacun a ses forces et ses faiblesses, peut-être cela t’aidera-t-il à te décider. Pour ce qui est des enfants venant de parents de deux espèces, seule l’une des deux espèces sera présente comme atout chez l’enfant. Ainsi un enfant entre un Vu’Han et un Alchimiste aura les caractéristiques de l’un ou de l’autre mais pas des deux. A toi de voir ce qui te parle le plus!

Humains
(bonne résistance physique et au froid, bonne endurance, race polyvalente au niveau des classes, excellents navigateurs, ne sont pas aisés avec les milieux plus chauds voire arides, ne sont pas très doués avec la magie.)
Peuvent vivre jusqu’à 100 ans parfois 120 ans.


Dur de se démarquer quand on est tout ce qui il y a de plus ordinaire. Pourtant les Humains ne sont guère à prendre à la légère. Guerriers réputés et féroces adversaires, leur Royaume n’est pas craint sans raison. Nous parlons ici d’un peuple qui a su à partir d’un morceau de glace en faire un incroyable empire prospère et qui n’a eu cesse de s’adapter encore et encore pour apprendre. Ainsi, les humains sont polyvalents et peuvent parfaitement s’essayer à tous les rôles. Même ceux des mages ou prêtres. Quand bien même la magie leur est chose extrêmement dure car peu naturelle pour eux, ils sont tout de même capable avec beaucoup de hargne et de volonté de devenir des mages et prêtres tout à fait corrects.

Même si en effet leur plus grande force réside dans leur résistance physique à toute épreuve et à cette capacité impressionnante de s’adapter à tout type de situation sans un haussement de sourcil. De plus, force de traîner leurs armes à gauche et à droite, vous ne verrez rarement un être humain se fatiguer. Ces grands gaillards - hommes comme femmes - ont une endurance béton. Vous l’auriez compris, l’Homme a parfaitement su se faire sa place parmi ce panel d’êtres tous aussi différents les uns que les autres. Cependant beaucoup encore se cherchent, partant à l’aventure pour le plaisir de la découverte ou tout simplement pour fuir une nation leur rappelant un peu trop leurs sombres heures.

Peu appréciés par les autres peuples, beaucoup d’Humains sont souvent pris de haut voire ignorés pour les erreurs de leurs ancêtres et la politique de leur Roi actuel qui est tout sauf faisons la paix. Mais plutôt l’inverse avec option xénophobie en prime. Si bien que nombreux sont ceux essayant de recommencer une nouvelle vie ailleurs - même s’ils ont tout ce dont ils ont besoin chez eux - afin de prouver aux autres qu’ils ne sont pas tous mauvais. Et qu’en chacun réside du bon comme du mauvais et qu’ils ne sont pas les seuls à être dans ce cas. Plus acharnés, il vous faudra trouver, les Humains étant un peuple bourré de surprises, soyez sur vos gardes.


Vu'Hans
(hybrides ayant les caractéristiques de l’espèce qu’ils ont selon le degré de celle-ci, bonne résistance aux maladies, vitesse accrue - ils restent un peuple nomade -, bonne endurance mais résistance moindre au feu)
Durée de vie variable, allant de 100 à 300 ans pour les hybridations animales à des millénaires pour les végétaux.


Diversité, vous avez dit diversité? Bienvenue chez les Vu’hans. Pas de remarque sur les feuille de l’un ou la queue qui traîne de l’autre sinon ça va chauffer. Ils sont un peuple humanoïde composé d’une diversité extrême d’êtres. Personne ne sait vraiment comment leur espèce est apparue mais quoi qu’il en soit, fruit d’évolution, mélange étrange des gênes ou expérience atypique… ils sont là. Êtres bipèdes dont les gènes sont croisés entre humains et animaux ou plantes. L'espèce regroupe une multitude de groupes, impossible de tous les décrire car les nuances sont telles que dans chaque groupe vous aurez tout autant de sous-groupes. Oui oui on a dit diversité et on rigole pas. Vous pourrez cependant les reconnaître entre deux grands types.

Les Vu’hans humanimalis, hybrides entre un humain aux caractéristiques animales, vous aurez par exemple les type félins, les canins, les marins, aviaires, reptiles, et ainsi de suite. Le second groupe serait les Vu’hans humavégétabilis, mélange entre un humain et un végétal, que ce soit des fleurs, des arbres, des herbes tout simplement. Le degré est parfois infime ou non. (oui oui vous pourrez croiser des Ents les gars). Chaque Vu’han aura la particularité de son hybridation, qu’elle soit animale ou végétale et cela, selon le degrés de présence de celle-ci.

Cette espèce est rassemblée sous la même bannière de manière pacifique. Ils sont loin d’être stupides et savent que l’unité sera leur force. Peuple courageux, intelligent, organisé et civilisé, ils habitent la capitale du royaume de Windermeyr dont une assemblée de 15 représentants égaux s’occupent.


Sorcières [GROUPE FERMÉ]
(mine de savoirs et de potions ainsi que détentrice d’une puissance magique assez phénoménale comme leurs alter-égos les mages, elles sont peu nombreuses mais puissantes. La malédiction les voue à disparaître à moins que l’une d’entre elle trouve une solution ou qu’elles se transforment en poules pondeuses.)
Résistantes et soucieuses de leur santé, les Sorcières avec leur magie et leurs soins ont une longévité accrue qui leur permet de vivre entre 100 et 300 ans.


Histoire houleuse qui a séparé et décimé ce peuple. De nos jours les sorcières se comptent entre une dizaine et une vingtaine tout au plus quand avant on pouvait compter le même nombre de covens, réunissant des centaines de Sorciers et Sorcières chacun. Sorciers? Oui ils ne sont pas cités ici car il n’existent plus. Après la malédiction d’un Malepeur, ces chères dames ne transmettent leur dons que de mère en filles et de surcroît, elle doivent s’accrocher pour avoir la chance d’en avoir une… leur taux de naissance étant très rare, voilà la raison de leur si petit nombre aujourd’hui et de la non mixité de leur peuple, les garçons étant envoyés en Kollsvik ou dans la capitale des Vu’Hans au choix dès que leur âge le permet. Cependant rien de tout cela n’a amoindrit leurs pouvoirs.

Elles restent de très puissantes femmes, chacune ayant sa spécialité et son petit coin de paradis dans les forêts de Windermeyr, elles ne se réunissent que très peu dorénavant, surveillées par les autres peuples afin que les erreurs du passé ne se reproduisent pas. Ne se voyant que lors des solstices et équinoxes pour partager leurs fêtes et pratiques communes, elles restent indépendantes. Maîtresses des plantes et de leur environnement, elles sont créatrices de potions en tout genre, soin, offensives, défensives, aux effets surprenants, tout ce que votre imagination peut vous dicter, faites en part à l’une d’entre elles ainsi qu’avec quelques pièces d’or et les voilà à vous concocter le breuvage miracle. Attention cependant à tomber sur la bonne sorcière. Toutes ne sont pas sympathiques ou aiment aider l’aventurier qui passe et aucune d’entre elles ne travaille pour la gloire. La gloire ça vous nourrit pas une sorcière et ne répare pas le trou dans le toit de sa chaumière. Certaines d’entre elles ne souhaitent que la solitude et la paix quand d’autres s’ouvrent volontairement aux visiteurs, leur offrant aide, hospitalité et parfois soins quand il y en a besoin.

Ces dames sont des amies de la nature et vivent en harmonie avec leur forêt et les peuples du royaume de Windermeyr, commerçant souvent avec chacun et se déplaçant quelques fois dans les contrés environnantes pour leur besoin en materiel ou savoir. Attention cependant avec celles-ci. Vous les voudrez vraiment plus comme des amies que comme ennemies. Elles prennent les choses très au sérieux et leurs autres spécialités sont les bénédictions et malédictions. Ce qu’une fait, l’autre ne peut le défaire alors il faudra faire attention à surveiller vos mots et gestes. Soyez respectueux et tout devrait bien se passer. Un petit conseil? Ne vous avisez pas de vous soulager sur un buisson dans leur forêt… Il y en a un qui en fait encore les frais.


Loendrim
(agilité accrue, excellents tireurs et commerçants, doués dans la création de potions, race polyvalente dans les classes, sont très casaniers, supportent difficilement d’autre environnements que la forêt.)
Peuvent aisément vivre jusqu’à 300 voire 400 ans. Tant d’années pour vous entuber, la chance.


Petits êtres, fin et agiles. Ils ne dépassent que très rarement les 1m40. Vous voyez les semi hommes? bah là ce sont des semi-elfes. Oui oui, avec tout le package qui va avec, la grâce, les oreilles pointues, les cheveux soyeux et l’haleine fraîche. La race Loendrim, peuple des marais dans leur langage, est commune dans le royaume de Windermeyr et le représentant du “petit peuple”. Très doux ils prennent soin de leur environnement, animaux et plantes. Ils sont de bons voisins, habitué des échanges et commerces de proximité. Oui ils sont ouverts jusqu’à minuit t’en fais pas. Ils rassemblent de nombreuses connaissances qui leur permettent d’être polyvalents.

Cette espèce est douée de ses mains, construisant leurs maisons dans les arbres des marais, maisons sur pilotis et aériennes, paysage étrange fait de petites personnes calmes et observatrices. Les Loendrim excellent dans le maniement des arcs, ceux-ci étant adaptés à leur taille. Peuple pacifique mais guerrier quand il le faut. Ils se font féroces lorsque le premier aventurier couillon touche à leur territoire, accueillants mais pas stupides, ils savent que les terres de Windermeyr regorgent de trésors. Ils vivent le plus souvent en harmonie avec le reste des habitants du royaume mais ne rechignent jamais à défendre le blette et l’Ortolan, nan c’est pas un fromage mais c’est une bestiole qui pue tout comme. Ils sont plutôt lunatique en somme. la majorité du temps calme mais si quoi que ce soit leur titille les nerfs, ils peuvent partir au quart de tour et te sauter à la gorge ou te parer de flèches façon hérisson. Sonic - style.

Leurs connaissances des plantes leur permet d’affiner leurs armes. Jouant des concoctions et emplâtres, ils s’améliorent pour le combat. Pour le clou du spectacle, ils sont capable de créer diverses préparations pour y tremper (leur biscuit) les pointes de leur flèches et en faire des armes polyvalentes: traçantes, explosives, enflammées, glacées… Vous en trouverez même une spéciale de leur facture qu’ils s’amusent à nommer Link, allez savoir pourquoi. La limite sera votre esprit et votre porte-monnaie. Oui rien n’est gratuit chez eux. même pas le thé qu’il vous “offre” lorsqu’ils vous accueillent. Sorcières mises à part avec qui ils sont d’excellents amis et prennent plaisir à échanger et travailler.


Tascuns
(Invocation de créatures en tout genre ; princesses disneys ;toutes les créatures les aiment, lourdes connaissances en anatomie et soin de celles-ci, plutôt silencieux si leur cohorte bestiale les grillent pas.)
Piles hyperactives et soigneuses d’elles-mêmes, elles peuvent vivre jusqu’à 250 ans. Paie ton abonnement si t’aimes la tranquillité.


Les amis des bêtes. Littéralement des princesses disney du monde de Aeredale. Quand ils n’ont pas une cohorte de bestioles en tout genre qui les suivent façon joueur de flûte de Hamelin, ils les invoquent. Des bestioles et animaux? Ils en ont jamais assez. Des rampantes, des volantes, des gluantes, des toutes douces, de toutes les tailles, toutes les couleurs et de toutes les formes. Ils sont les dresseurs et invocateurs du royaume. Intelligents et rapides, précis et soigneux, ils sont aussi les vétérinaires attitrés que l’on va voir si on veut que Poupoune son cani-chou à poil dur soit remis sur pieds.

Il faut pas s’arrêter à leur physique atypique, parés de cornes et d’une queue pointue, ils partagent les traits de leurs invocations, faisant de parfaits arbres à piafs. Ils sont élancés et de taille humaine, le plus souvent de morphologie sèche mais incroyablement musclés, forcément à trimbaler tous les animaux du royaume sur leur dos ça aide. On pourrait presque les confondre avec les Vu’Hans s’ils n’étaient pas constamment en train d’attirer le moindre animal à moins d’un kilomètre à leurs côtés. Protecteurs et offensifs ils sont mauvais quand ça touche aux animaux. Tu touches pas à bibi le bichon-moltoné.

Le reste du temps ce sont de vraies boules d’énergie souriantes et taquines. Un peuple ouvert et dédié à l'entraide et au partage surtout quand ça touche aux animaux. Ils adorent les dompter, leur apprendre un millier de choses et les socialiser grâce à leur aisance naturelle ou à leur don d’invocation. Un peuple qui a la bougeotte car il aime rendre service, quel que soit le royaume il sera prêt à partir en voyage pour aller aider!


Nawûns [groupe soumis à test RP • 15/15]
Conditions du test RP ici
Les Nawûns primordiaux ne sont pas jouables (Réalité, Mort, Fortuité, Foi, Guerre et Justice).
(Incarnations de concepts auxquels ils sont attitrées et qui littéralement les “nourrit” leur permettant de continuer à exister. Dons en rapport avec ceux-ci. Métamorphes. Peuvent apprendre et user de magie après de très longues années, celle-ci étant atrocement dure à maîtriser pour eux. De plus son utilisation les affaiblit considérablement les forçant à en user que si nécessaire.)
Immortels, les concepts et mots étant loin de disparaître de l’univers.


Personne ne sait vraiment l’origine des Nawûn, eux-même semblant l’avoir oubliée. Seule une poignée de primordiaux étaient là au début. Muets comme des tombes à ce propos personne n’a jamais réussi à leur soutirer la moindre information. Bien étranges, aux physiques variés et disparates il n’y a pas d’image de Nawûn typique à décrire. Et pour cause, métamorphes doués, ils sont de toutes tailles, de toutes couleurs et formes, se laissant adopter par n’importe quel peuple d’Aeredale.

Leur seul trait particulier? Leur aspect ou plutôt une part de celui-ci. Parfois un tic, il y a toujours quelque chose qui semble coïncider à chaque fois avec leur nature quelle que soit l’apparence prise avec la métamorphose. Mais pour le remarquer il faudrait savoir ce qu’ils incarnent. Personnification d’un concept, pour exister et continuer à vivre, au delà des simples besoins primaires il leur faut se nourrir de ce qu’ils sont ; de leur concept même, soit en l’expérimentant soit en le provoquant et le plus souvent sur autrui. Dû à cela leur vie n’a pas toujours été rose.

Au début des ères ils furent vénéré par les clans, tel des dieux vivants. Oh la belle position de privilégié vous dites-vous. Allez être un dieu qu’on couvre d’offrandes quand tout va bien mais qu’on méprise et à qui on hurle d’améliorer les choses quand ça tourne au vinaigre. Quoi qu’il arrive tout était de leur faute n’est-ce pas? Et c’est à partir de ce dernier point que le reste du monde a remarqué qu’ils n’avaient de divin que la longévité.

Réduits en esclavage pour profiter aux peuples, les Nawûn sont devenus de simples objets ; marionnettes qui se devaient de travailler à faire de la vie de leurs geôliers un paradis doré quand eux ne recevaient plus que coups et mépris. Poupées bonnes à apporter le concept plaisant qu’ils étaient autour d’eux. Mais pas bêtes, les différentes idées réussirent à se glisser hors de ce système oppressif, s’échapper avec l’aide du peuple Tascun qui s’est alors dressé contre l’utilisation abusive et la maltraitance des Nawûns.

Ils ont fini par disparaître dans la nature et vivre anonymement jusqu’à aujourd’hui. Dosant précautionneusement leurs dons et besoins pour ne pas attirer outre mesure l’attention et finir comme autrefois enfermés. Race oubliée car trop peu nombreuse et se faisant toute petite, les autres peuples n’en connaissent maintenant plus l’existence. Devenus un mythe et des légendes locales, seule une poignée de savants ou de chanceux connaissent leur existence. Quoique, chanceux... ce dernier point reste parfois à voir.


Rutos
(résistance accrue aux climats chauds, excellents guides pouvant prédire le temps à venir ainsi qu’une connaissance parfaite de chaque type de territoire ; bonne résistance physique, supportent très peu ou mal les climats changeant des leurs, ne seront pas aisé(e)s dans les classes magiques.)
A l’image des Loendrim, elles et ces pauvres messieurs peuvent vivre jusqu’à 400 ans.


Le plus beau, c'est Gaston, le plus costaud, c'est Gaston et personne n'a un cou de taureau comme Gas-  A BAS LE PATRIARCAT - oui, bienvenue chez les Rutos où messieurs vos bourses seront les ornements les plus précieux de leurs murs.

Les Rutos ne sont pas uniquement réputés pour leur férocité sur les champs de bataille mais aussi pour le fait que cette espèce est quasiment composée de femmes. Les hommes? A quoi bon s’en encombrer, ils servent à rien. Oui, les hommes chez elles, n’ont pas leur mot à dire et c’est plutôt préférable si vous tenez au peu de dignité qu’il vous reste messieurs. Excellentes commerçantes et fières guerrières, elles sont les combattantes les plus acharnées et bourrines que vous pourrez trouver. Oui, on casse le mythe de la femme menue pour des femmes d’une taille non négligeable avec un corps sculpté tout en muscle force d’entraînement. Pour autant, elles restent élégantes et gracieuses et sont loin de laisser indifférente toute personne posant leurs yeux sur elles. Si celles-ci ne sont pas intimidées par leur taille. Naturellement bâtis pour être plus grands que vos armoires de dressing, les Rutos font rarement en-dessous du mètre quatre-vingt.

Contraste d’autant plus visible avec leurs confrères Loendrim - en plus d’être aussi cramés que du charbon niveau carne - dont uniquement la royauté en partage les oreilles pointues. Rassurez messieurs, vous avez une vague place et vous aussi êtes tout aussi impressionnants sur le champ de bataille. Et vous n’êtes évidemment pas mis en marge par votre génétique faisant de vous des géants à l’image de ces dames. Vous n’avez juste que... Très peu de droits. Votre utilité première? Faire perdurer le peuple Ruto. La seconde, se taire et servir de décorations murales tant que ces fortes femmes ne vous ont pas donné de tâches à exécuter.

Réputé pour son excellence au maniement des lames comme de leur habilité en combat équestre, les Rutos sont ces terribles cavaliers qui déciment les champs de bataille. Et autant vous dire que si vous êtes un homme et inspirait à devenir cavalier, accrochez-vous. Vous venez de donner votre âme aux enfers de Dante. Les hommes cavaliers existent donc et sont les rares qui ont su supporter les milles et un supplices que les Rutos (homme de leur peuple ou non) leur ont fait subir. Cependant ce n’est pas tout, bien que gâté par la génétique et l’esprit, Mère Nature elle, a décidé de les tacler sévère.

Un environnement aride aux chaleurs démesurées accompagné d’une météo digne de Trump tentant de changer son fond teint chaque jour. A Naharaz, les diverses saisons se suivent... Dans la journée. Ainsi la tempête passée, la neige vient vous cueillir pour de nouveau vous cramer façon barbecue l’instant suivant. Race ingénieuse et fortement adaptable, les Rutos ont donc appris de ce temps changeant avec les siècles ; se spécialisant en météorologie et topologie. S’il y a un peuple capable de vous dire comment est votre territoire de la tête aux pieds - terre au temps -, ce sont bien eux.  


Bâtisseurs (anciennement Alchimistes)
(puissance magique accrue, excellents ingénieurs, inventeurs et mages, par contre les classes qui tapent, on oublie. Ne sont pas foncièrement de bons combattants mais à contrario de très bons stratèges.)
Tout comme les humains, ils peuvent vivre entre 100 et 150 ans parfois plus si un cinglé parmi eux trouve un moyen de faire d’eux des Cybermen.


Parce que vous aviez les moldus avec une bonne grosse dose de testo - ils ont cambriolé des laboratoires à ce stade -, maintenant vous avez ce qu’on nommerait couramment des sorciers! Les Alchimistes n’ont rien d’aussi impressionnant que leurs confrères humains. Pas une force à t’en briser des rochers, pas un corps de fer encaissant des tirs de catapulte, pas de capacités surcotées en guerre... Les pauvres, on pourrait les croire mis sur le banc. Détrompez-vous! Si leur Royaume a été mis à néant, ce n’est pas pour rien. Oui, oui, ces braves messieurs en toges ont un petit plus. Un très gros petit plus. Une immense capacité de magie.

Imaginez obélix qui s’est cassé la figure dans une marmite de magie et vous avez les alchimistes. Mages d’exception à la magie redoutable et destructrice ; pour eux vous faire une tornade de feu est aussi naturel que de respirer. Seulement il n’y a pas que ça, non, non. Les Alchimistes, ils adorent bidouiller les trucs. Construire, apprendre, découvrir. Ils n’ont rien de combattants mais peuvent vous créer les pires armes de tous les Royaumes. Stark Industries, c’est eux avec option Harry Potter en plus. Les scientifiques fous façon Robotnik, aussi. Sauron? Aussi. Voyez qu’ils ont quand même quelques avantages ces braves messieurs. Et si l’ont dit bien messieurs, c’est bien parce qu’à l’image des Rutos, les femmes sont très rares parmi leur peuple.

Ils sont la seconde face de la pièce qu’ils forment avec les sorcières. En quelques mots ce sont des Sorcières mais avec un kit trois pièces en plus. Fin stratèges et porteurs de 99999 plans dans leurs têtes, ils sont avant tout là pour contrôler les masses et dire à qui quoi faire. Se jeter dans le tas sans avoir évalué la situation n’est pas au programme. Ils ont déjà perdu beaucoup des leurs, ils sont pas très chauds pour un deuxième round, voyez? Le souci avec eux, c’est leur avidité de tout comprendre. Tout déconstruire pour faire mieux. La science et la connaissance n’ont pas de prix ni de limites pour eux et perdre une grande partie de leur Royaume pour le bien de la science n’a que vaguement ébranlé leur volonté à saisir le monde. Renommés Bâtisseurs par le simple fait que leur ego a remonté leur royaume à partir de rien, ils sont aussi... Les créateurs de la même classe. Au même nom. Égocentrés? Si peu.


Malepeurs [GROUPE FERMÉ]
(Incarnations des peurs auxquelles ils sont attitrés ; dons en rapport avec celles-ci, doivent cependant régulièrement se nourrir de pierres du Vide ou de tout être vivants, afin de pas perdre leur corps ceux-ci ne supportant pas leur puissance. Ou de ne pas virer cinglé ; c’est une drogue oui. Et le manque, c’est moche. Métamorphes. Ne peuvent user de magie.)
Immortels, la peur étant loin de disparaître de l’univers.


Créations artificielles des Alchimistes afin de mieux saisir le mental humain, ils sont vus comme des fléaux ambulants par ceux-ci et par les autres royaumes. Incarnations mêmes des peurs, les Alchimistes ont passé un certain temps à potasser les peurs de l’esprit pour voir comment vous mettre en PLS parce que se battre c’est pas leur fort, alors autant faire des armes intelligentes qui le feront pour eux. Cependant, les Malepeurs ne sont peu appréciés et un poil - vraiment beaucoup craints ;  ils sont la peur en même temps -. Foncièrement mauvais, ils peuvent aussi bien tuer le temps en rasant des Empires tout entier comme en chantant la Reine des Neiges dans le château abandonné - Mordêl t’es visé là -.

Vivant constamment entre rejet et crainte, ils n'ont de racines nul part. Vus comme des monstres par les autres races et parfois par les créatures elles mêmes, ils ne sont que des objets aux yeux des Bâtisseurs. Ils cherchent simplement à les fuir pour ne plus revivre les expériences endurées et vivre en paix. Bien que immortels, leurs corps qui ne sont que des enveloppes qu'ils peuvent changer à volonté (les peurs n'ont pas qu'un seul visage, rappelons-le) ne sont pas assez puissants pour supporter leur propre pouvoir. Ainsi afin de se stabiliser ils sont régulièrement obligés d'aller vous réclamer un petit bras par-ci et par-là ou d’aller se faire un Yara en p’tit déj’, si ce ne sont pas les minerais de leur royaume.

Néanmoins avec les Bâtisseurs dans le coin ils ne sont pas très partants mais pour autant n’hésitent pas à y aller. Chose surprenante, ils ont réussi à tisser des liens avec les créatures de leur zone ; celles-ci tout comme eux, évoluant constamment dû à l’air nocif. Créatures sentientes, elles sont donc en mesure de comprendre l’agonie que de se voir changer pour quelque chose de difforme pour survivre à son environnement. Les Malepeurs ont donc une haine assez viscérale envers les Bâtisseurs pour ce qu’ils leur ont fait subir et les Humains pour avoir fait d’eux et de leur contrée pires que ce qu’ils étaient déjà. Ainsi, ils font parti du top de leurs repas favoris, quelle étrange coïncidence.

Ne pouvant user de magie, les malepeurs n'ont pas de classes à proprement parler à moins qu'ils n'entrent en possession d'une arme légendaire, celle-ci faisant le boulot à leur place.
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