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Bestiaire
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Jeu 19 Mar - 16:12

Monsters

A plus tard, jambonneau!

Ici tu trouveras toutes les jolies bestioles que tu pourras croiser lors de ton épopée ainsi que leur caractères et tactiques. Les niveaux de celles-ci ne sont pas indiqués puisqu’ils seront en fonction de la quête ou donjon que tu auras choisi.


NAHARAZ
Il se peut que parfois vous croisiez ces tempêtes, ballets sableux et brûlants. Créatures aux visages multiples. Un élémentaire parmi tant d’autres, se jouant de vous selon ses humeurs. S’il peut décider que c’est l’heure d’une bonne tempête de sable, il peut aussi vous cramer vif par un simple contact du bout des doigts comme E.T. Mais en nettement moins sympa. Quand celui-ci se décide à prendre forme, seul un visage soufflé par les vents ainsi qu’un torse et des bras griffus flottants seront ce que vous verrez. Le plus étonnant, quoique joli selon certains, sont ces drôles de sillons de feu traversant leurs membres. Le voilà, le comment ils font de vous leur steaks carbonisés.
Humanoïdes aux traits ophiques et de grandes tailles, ces créatures autant masculines que féminines sauront parfaitement vous charmer de leurs chants et mouvements gracieux pour mieux vous abattre. Venin mortel entre les lèvres, leurs crocs ainsi que leurs écailles toutes entières en sont imprégnés rendant la créature difficile d’atteinte notamment par son agilité et ses réflexes hors du commun. Et comme tout bon serpent se respectant, elles sont munies d’une souplesse ainsi que d’une force qui en surprendront plus d’un si vous vous retrouvez pris dans une étreinte mortelle contre le corps de la créature qui savourera votre dernier souffle jusqu’à sa fin.
Que serait un désert sans une bonne meute de Nahuatl? Mignons, tout doux, leur peau est très recherchée par les rôdeurs afin d’en faire des armures. Le problème, c’est que ça reste une meute et quand maman Nahualt qui fait six fois ta taille avec ses vingts rejetons a décidé que tu serais le dîner de la famille lupine… Il faut espérer avoir de bonnes jambes ou une excellente endurance. Elles sont endurantes ces bestioles et en plus leur peau bien que douce et touffue est d’une dureté surprenante.
Cachés dans les sables en attente d’une proie, ces créatures précises semblables à des scorpions ayant pris trop de testo avec de l’héroïne pour le côté moche sont néanmoins de dangereux adversaires. De taille moyenne et possédant de très bons réflexes, ils se feront un plaisir de vous faire tourner en bourrique avant de vous piquer de leur dard - faisant bien plus de la moitié de leur corps - qui vous plongera dans un état léthargique pendant quelques minutes ; juste assez pour ramener ses potes et se faire un pique (haha)-nique avant de vous bouffer.
Une créature tellement adorable que tous les habitants de Naharaz ne cessent de vous en parler si vous venez un beau jour leur rendre visite. Si adorable que peu sont ceux qui ne se sont pas vus offert le forfait crâne explosé par l’immense boule de pierre au bout de leur queue. Fallait prévenir aussi. Les Rutzals sont terribles. Non pas que ces créatures quadrupèdes à l’endurance longue et à la cuirasse digne d’un panzer avant l’ère soit une excellente chasseuse aux réflexes aiguisés et à l'ouïe sur-développée… Le problème majeur que celles-ci posent aux habitants de l’empire des sables est qu’elles ont une sale manie à s’attaquer à leurs troupeaux et élevages si ne c’est pas eux. Honnêtement sans la gueule d'alligator, l’option cuirassé piquante en moins et un poil moins grosse, elle ferait une excellente monture pour le peuple ruto. Si la bestiole le veut et spoilers : elle ne veut pas.
Créature plus semblable à une oeuvre d’art vivante qu’à ce qu’elle est, le varolian contrairement à ses confrères agités est plutôt paisible. Etre aux traits canins ayant rencontré les multiples couches d’un homard sur tout son corps prenant racines à niveau de son crâne, il se veut aussi aérien par les nombreuses vibrisses écarlates qu’il laisse traîner au vent. Aveugle et peu habitué à l’extérieur, préférant s’enterrer dans les sables et passer sa vie à se dorer la pilule, ses vibrisses lui sont donc fort pratiques pour l’alerter du moindre souci avenant en sa direction. Le varolian ne cherchera nullement à vous attaquer tant que vous n’avez pas fait de même envers lui. Cependant il est tout de même préférable de garder une certaine distance car leurs vibrisses outre êtres de véritables radars sont aussi de mortels fouets empoisonnés. Il serait bête de mourir pour en avoir frôlé une.
Si vous demandez au peuple ruto quelle créature ils craignent le plus, ils vous diront les qotids. Là vous vous demandez pourquoi. Qu’est-ce qui pourrait effrayer un fier peuple guerrier comme le leur? Surtout vu la tête de la créature, peu iraient penser qu’elle soit la pire chose que vous puissiez croiser en ces terres arides. Les qotids sont relativement petites, fort laides ; puces à taille humaine, aux pattes effilées et emplies de crochets. Leurs bouches se résument à quelques dents tranchantes et de nombreux tentacules. Qu’est-ce qui peut rendre cette immondice si effrayante? Déjà sa rapidité. Coureuse rapide et experte du silence, vous ne les verrez jamais vous tomber dessus. Vous sentirez une légère piqûre et là votre cauchemar commencera. Une fois attachée à vous, hors de question de vous lâcher. Vous aurez beau vous débattre, la bestiole saura parfaitement vous tranquilliser par ses crochets paralysant ainsi que le poison s’écoulant dans ce même tentacule qui vient de vous piquer. La suite n’est pas très jolie à voir. Le gente dame va gentiment vous vider après vous avoir fait fondre de l’intérieur et garder vos restes pour se reproduire. Oui, oui. Comprenez la hantise de cette petite horreur par les terribles guerrières elles-mêmes.
Parce qu’il en fallait un, sinon Naharaz serait pas une véritable contrée désertique sans son bon gros ver des sables géant. Géant est un euphémisme tant la créature est titanesque. Personne n’est à ce jour capable de vous dire quelle taille peut atteindre la bestiole tant juste voir sa gueule s’ouvrir sous vos pieds dans le désert en dit long sur le format de poche du ver. Composé d’un squelette solide et pourtant étrangement léger, ses écailles lui permettent de se déplacer rapidement et sans un bruit malgré que la bestiole soit digne du Titanic voulant passer pour discret dans une salle de cinéma. La suite vous la connaissez très probablement, votre odeur et vos pas seront votre trépas et sa gueule ouverte sous vous est la fin. Avec un peu de chance, il lui prend parfois l’envie de surgir pour vous gober. Un rare moment pour tenter de sauver votre peau.
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Jeu 19 Mar - 16:25
NILVEDELL
Rare créature pouvant être domptée et usée pour de longues traversées, le celope est la résultante de ce que donnerait un vélociraptor rencontrant une autruche. Bipède aux jambes musclées et massives, ceux-ci peuvent parcourir des kilomètres sans pause et sans aucun besoin physique. Les rendant ainsi utiles pour les Alchimistes qui voient en eux la parfaite monture outre son agressivité, sa grande gueule qui t’arrache le bras et sa queue piquante qui vient gentiment embrasser ton visage. Et oui, il faut la mériter sa place sur son dos.
Que serait Nilvedell sans sa peuplade de golems en tout genre? Les dabrus seront étrangement ceux que vous verrez le moins, plutôt discrets et en retrait dans les mines inaccessibles par les Alchimistes et encore. Néanmoins quand ceux-ci pointent le bout de leur nez, vous avez le droit à un très beau puzzle en pièces détachées relié par une étrange énergie ; peut-être celle même des pierres qui les composent. Même énergie que ces braves créatures n’hésiteront pas à vous envoyer en plein visage si vous venez à les approcher d’un peu trop près. Énergie semblable à de la magie, elle a pour effet de rendre la vôtre incontrôlable pour quelques heures. Evitez donc de vouloir leur taper la parlotte. Ce sont en quelques sorte les anti-sociaux des golems.
Golems de taille moyenne, ils ont la particularité de pouvoir être de la même matière que n’importe quel minerai des mines alentours. Leur permettant ainsi de surprendre les petits curieux ou encore ces vilains alchimistes qui viennent voler leurs biens. Car oui, ils ont décidé que ce serait leurs mines et pas celles des Alchimistes. Premier arrivé, premier servi. Ils peuvent moduler leur taille à souhait, soyez méfiants de la petite statuette qui va vite devenir un gros bonhomme caillou pas content.
C’est connu à Nilvedell on a jamais assez de minéraux et ainsi sont les créatures du coin. Autre golem au caractère bien à lui, l’Adamance est d’une couleur aussi belle que le rubis ; créature en reflétant ses aspects et sa dureté. Elle n’est pas diamant mais elle se sent belle en rouge et si vous osez dire l’inverse, elle vous fera le plaisir de vous pilonner façon VI dans LoL. Mais avec ses mains ; en pierres. En rubis. Adieu les boutons noirs avec ça, les hématomes seront là pour compenser. Et si jamais vous avez un peu froid, rassurez-vous, il peut vous chauffer - et non vous draguer bande de petits keuchons - et faire de vous une jolie torche pour inspecter tranquillement ses mines.
Ce n’est pas le papier, il ne glisse pas ni n’est très fin. Plutôt massif dans les faits, il est l’un des golems lunatiques qu’il est préférable d’esquiver celui-ci gardant précieusement toutes les pierres de Quintessence lui donnant ainsi une force et une énergie démesurée. Par contre question QI, il y a eu quelques ratés et heureusement pour les alchimistes.
Parce que les phax sont un peu bêtes comme leurs pieds, les xicries sont ici pour compenser. Petits êtres de pierres agiles et d’une résistance digne d’un diamant, leur mettre la main dessus est une véritable épopée. Intelligents et malins, ces petits golems de poches ont construit tout un lot de pièges rien que pour vous tout le long de votre route histoire que vous ne vous ennuyez pas trop. De nature plutôt joueuse, ils sont surtout là pour faire tourner en bourrique les aventuriers ou alchimistes venant extraire dans leurs mines.
Golems discrets et plutôt mystérieux, peu d’aventuriers ont eu l’occasion de croiser leur chemin. Parfois décrits comme gigantesques et de couleur aussi sombre que l’obsidienne, les erums semblent tout particulièrement traîner autour des mines de pierres du Vide qu’ils gardent comme leurs biens les plus précieux. Certains ; ces mêmes aventuriers ayant survécu assez longtemps face à eux parlent de créatures ayant littéralement les propriétés de ces mêmes pierres qu’ils protègent. Cependant nul sait si celles-ci sont de nature pacifique ou plutôt à re-décorer le sol avec ses collègues cailloux.
Parce que si les erums sont discrets, leurs cousins les quoxarits sont tout sauf discrets. Immense tas de pierres chaotiques partant chacune dans leur sens, ils n’ont pas l’harmonie physique de leurs confrères. Cependant, malgré ce désordre rocheux sans nom, leur caractère lui, est plutôt bien tranché. Dans le sens approche et je t’explose, ils ne se feront pas plus clairs. Quelques peu craints et embêtants par et pour les alchimistes, ces golems suintent aussi un liquide corrosif, probable mutation d’habiter pour beaucoup à la frontière des ruines d’Altass, rendant ceux-ci un poil plus agressifs car vous voyez, il n’y a pas qu’à vous que cela va faire mal.
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Jeu 19 Mar - 16:47
RUINES D'ALTASS
Autrefois semblables à ce que certains nommeraient des êtres humains ou alchimistes, ils sont le résultat de la décimation du Royaume d’Altass. Exposés à l’air nocif et à un environnement devenu bien hostile et corrosif, ils ont lentement vu leurs corps muter et s’adapter pour devenir ce qu’ils sont aujourd’hui ; créatures monstrueuses aux protubérances et appendices disproportionnées, carnes et muscles déchirés ou pendants, le tout sous une jolie couche de bubons. Proches de cadavres aux côtes saillantes errant dans l’unique but de vous dévorer, peu se souviennent qu’ils furent autrefois des êtres avec une âme et un esprit.
Frères des engeances, ils sont la résultante de celles-ci si l’envie leur prend de fusionner. Dans les faits, c’est moins mignon et joli que ça. Les engeances étant autrefois des faciès familiers, les krorians en étaient aussi avant de croiser la route d’engeances mourantes guère prêtes à partir de l’autre côté. Ainsi ces drôles de créatures aux bras disproportionnés ont vu le jour. Si en effet leur premier corps ; la partie basse de celui-ci fait la taille d’un être humain des plus standards, le haut lui s’est vu muter en différentes excroissances d’épaules, de côtes ainsi que cette longue paire de bras faisant bien trois fois la taille de la créature. Le reste de son corps étant atrophié, celles-ci se déplacent uniquement sur leurs mains toutes aussi difformes et effilées que des couteaux, leurs carnes ternies de noir force d’exposition trop longue à l’atmosphère environnante. Créatures errantes tout comme les engeances, elles sont avec celles-ci parmi les plus calmes et les moins dangereuses même si la bestiole se débrouille tout de même pour vous pourchasser avec une vélocité surprenante et une portée extrêmement grande. Bien que atrophiés, leurs corps peuvent tout de même les soutenir si elles venaient à finir à terre le temps de se redresser pour reprendre leurs balades lugubres.
Doux mélange entre ce qui aurait pu être un visage connu ou encore le Kraken ayant rencontré le Némésis-T option tentacules putréfiés avec multiples appendices et surtout gueules acérées, le neacrian est reconnaissable… Certes par son physique qui vous briserait tous les miroirs du coin mais aussi par sa taille colossale, la chère bestiole se plaisant à faire la taille d’un bon océan et dont la masse visqueuse et organique vous collera aux basques. La meilleure, il se case dans toutes les grottes ou début de fond marins qu’il trouve plaisants. Pensez donc à esquiver les grottes du coin ; si vous êtes encore en vie. Féroce et terriblement agressif, le neacrian est doté d’une vue redoutable ainsi que d’une force titanesque. Si ça ne suffisait pas, cette chose, tel un slime de chair humaine peut se déplacer et se diviser afin d’éviter de trop grosses blessures. Malgré ses dix coeurs. Oui, oui. Dix.
Parce qu’entre les cacochymes errants disgracieux et les chimères tentaculaires immondes, il fallait bien quelques rampants et ce sont là les serosees. Les serosees comme ses amis les necrians sont loin, très loin d’être petits. Vers monstrueux aux multiples rangées de dents tranchantes et… circulaires, un petit aller là-dedans sera votre pire supplice. Dotés de muscles dorsaux phénoménaux, ils sont quelque peu à l’origine des vagues séismes parcourant ces terres désolées. Carnivores bien qu’aveugles, ils sont extrêmement sensibles aux vibrations vous détectant ainsi avant de sortir du sol avec une vivacité incroyable pour leur apéricubes à pattes (vous quoi). Leur écailles quant à elles… n’imaginez même pas les briser, il vous faudra passer entre et toucher la bestiole à la peau même. Si elle ne vous a pas enterré vivant entre temps.
Vue comme l'une des créatures les plus dangereuses des Ruines d'Altass, ce n'est guère parce qu'elle peut être aussi énorme que ses consœurs mais plutôt car celle-ci est dotée d'une conscience et d'une intelligence parfaitement fonctionnelle. Créatures aux visages changeants au gré de leurs humeurs ; certains les décrivent comme d'immenses spectres de fumée sombre et oppressante dont les ailes et les cornes dévorent les cieux tandis que pour d'autres elles seraient plus proches d'une forme humanoïde frôlant les trois mètres et d'une musculature herculéenne, dont la carnation rougeâtre varierait du noir à l'anthracite pour finir sur un blanc livide ; les muscles et veines carmines saillantes ajoutant une touche de charme. Toujours munies de leurs immenses cornes et d'une queue peu ont pu croiser leur regard sans y laisser la vie. Leur véritable visage est à ce jour inconnu, ceux-ci se jouant de vous selon leurs envies. Cruels et prenant plaisir à tourmenter autrui, les vlaugs sont d'excellents guerriers et de plus ne sont pas tellement connaisseurs de la mort tant leurs formes diverses leur permettent d'y échapper au besoin. Munis de crocs et d'une mâchoire aux lames de rasoir ce sera ce sourire que vous verrez en dernier avant d'y laisser votre peau. Traînant où bon leur semble, les localiser n'est pas si aisé. Ils prennent cependant une grande joie à habiter les mines toxiques des ruines où les malheureux aventuriers deviennent leurs esclaves et objets de torture, les entendant parfois hurler comme des poissonniers pour probablement tester les échos ou leur dire de s'activer s'ils ne veulent pas souffrir plus. La torture étant dans leurs grands délires et kink. Certains gardent aussi le château abandonné ou encore bataillent voire sympathisent avec les autres créatures.
C’est connu, les ruines sont un endroit parfaitement sécurisé où personne ne risque rien dans ce tableau cauchemardesque et apocalyptique. Et justement, quand on parle tableau, les hematans sont nos artistes du lot. Créature aussi cauchemardesque que ses consoeurs, elle est reconnaissable par sa taille - pas aussi grosse que le reste mais tout de même - et surtout cette traînée de jolies sphères grenats qu’elle emmène partout avec elle, celles-ci flottant avec grâce au-dessus de ses nombreuses paumes. S’il y a bien une créature où les membres sont innombrables ce sont bien les hematans. Chaos de bras brisés ou placés de façons totalement hasardeuse sur leurs deux torses superposés ; ceux-ci prennent souvent racine dans d’autres, multiples membres tels des arborescences florissantes de bras squelettiques et pâles, longilignes dotés de doigts crochus. Leur visage si l’on peut encore nommer ça un visage se résume par une minuscule tête écrasée et couverte de pans de carnes, celle-ci soutenue par un cou difforme et bien trop long dont l’angle étrange est dû à cet immense bubon à la base de celui-ci. Fait amusant - non -, celui-ci est placé d’une telle manière que cela donne à la créature une auréole et presque une aura sympathique. Ne possédant guère de jambes, les hematans se déplacent en flottant, leurs torses s’effilant en lambeaux et tentacules de carne traînant dans les sables anthracites de ces terres désolées. Mais pourquoi donc ces sphères? Elles sont splendides n’est-ce-pas? On les penserait presque précieuses. Regardez-y de plus près et vous saisirez toute l’horreur de ce qu’elles sont véritablement. Les hematans sont connus pour leurs obsessions des sphères ; personne n’a jamais su réellement l’expliquer. Mais aussi pour leur capacité à manipuler les physionomies des autres êtres vivants. Le lien se fait? Ces sphères charmeuses se sont rien d’autres que des amas de vos compères ou d’autres créatures croisées dans le coin qu’ils ont décidés de compresser et façonner de telle façon qu’il ne restera de vous qu’une boule de chair dont le sang finissant par sécher à l’air brut deviendra ce magnifique grenat. De là soit c’est apéricube soit ils vous baladent partout avec eux. Adorables, non?
C’est faux, les créatures ici n’ont pas toutes des tailles disproporti- oui mais alors non. Arthrogee, c’est en quelque sorte la mère des arachnidias qui ont fui cette terre maudite pour une terre plus sainte. Cependant rien n’empêche la gigantesque araignée d’aller vivre ailleurs si bon lui semble. Coureuse rapide et agile sauteuse, son venin est l’un des pires que vous pourriez encontrer, dissolvant peu à peu votre corps dû à la consommation excessive de pierres du Vide par la bestiole. Velue et à la fois difforme, sa particularité repose sur le fait que sa mutation a entraîné la pauvre créature sans pattes lors de l’après guerre à s’en munir de nouvelles, fusionnant son corps avec les architectures métalliques et les divers débris trouvés ci et là. Faisant d’elle une empaleuse ambulante en prime. Ouais, Vlad l’empaleur, c’est franchement un petit joueur à côté d’elle.
Réjouissez-vous! Ou presque. Enfin une créature de ce morceau de terre maudit qui n’est pas d’une taille titanesque. Et en plus… Qui vole! Ça vous emballe avouez? Entre rampants, tentacules et autres amas de chair difformes, les itrians sont tout comme les arthrogees, des insectes s’étant adaptés à l’atmosphère du coin leur donnant cette allure peu avenante et tout aussi dérangeante que ses compères. Mélange probable entre ce qui aurait pu être une sorte de libellule avec le corps d’une mante religieuse, les itrians se sont vus affublés de nombreuses paires de pattes supplémentaires, spécifiquement adaptées pour s’accrocher et creuser des cavités dans les diverses ruines où ils y font leurs nids. Bestiole peu engageante, son corps est un amas organique entre les carapaces typiques des insectes et de la chair venant probablement des nombreux cadavres de l’après guerre. Le tout est joliment dessiné et formé par un exosquelette fait d’une matière verdâtre peu appétissante mais d’une robustesse inattendue. Enfin, outre leurs gueules multiples, leurs membres tranchants comme l’acier et leur vitesse autant sur terre que dans les airs, leur petit plaisir et de vous garder en vie pour nourrir leur progéniture. Parce que oui, pour eux, vous manger tout de suite? Nan. Vous laisser vous faire dévorer vif par leurs mioches? Carrément.
Cousines éloignées des arthrogees, les urtalians sont des engeances ayant fusionné avec les cadavres des arthrogees qui se trouvaient sur leur chemin. Si le haut de leur corps peut vaguement vous rappeler un être humanoïde, le bas lui est simplement un amalgame de pattes segmentées recouvertes de poils et crochets. Et bien sûr, dignes des arthrogees donc de parfaits cures-dents adaptés à thanos en personne. Outre cet aspect peu rassurant, leur peau en elle-même n’est plus qu’un drapé de carne déchirée et de muscles mis à vifs, leur donnant cette couleur rougeâtre qui leur est propre. Autre caractéristique de la créature est cette étrange bulle transparente qui pend entre ses pattes, protégée par celles-ci. Certains laisseraient entendre qu’il s’agit là du ventre de la créature ainsi qu’un moyen de transporter sa marmaille ci et là. Excellentes coureuses en plus d’être reines du saut à la perche, les urtalians adorent faire de vous des petits colis recouverts par leurs soins avec leurs toiles. N’espérez même pas en sortir si vous êtes déjà à moitié dedans. Soie aussi tranchante que solide, l’urtalian peut aussi bien se faire un carpaccio de vous que vous suspendre tête en bas dans son nid pour vous garder pour plus tard. Ou se servir de vous comme hôte pour toute sa petite famille, c’est bien connu, c’est toujours mieux chez les autres.
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Jeu 19 Mar - 16:59
WINDERMEYR
Cette créature a le don de retourner le cerveau de n'importe quel aventurier ou même habitant de Windermeyr. On peut la trouver dans les marais brumeux par temps couvert. Bestiole plutôt rare, digne de Schrödinger, elle est là mais elle n'est pas là, vous comprenez maintenant la simplicité de la tâche qui vous incombe si vous vouliez la trouver. Impossible de vraiment savoir comment elle fonctionne ni de quoi elle se nourrit. Tout ce que vous pourriez voir d'elle si la chance et un bon guide elfe sont de votre côté, se résume à une épaisse brume. Celle-ci, grise bleutée aux reflets iridescents se montre parfois sous une silhouette humanoïde de presque trois mètres de haut, volutes s'échappant du bout de ses membres, le limu flotterait vers vous lentement pour une étreinte mortelle. Le signe qu'il est temps de fuir est ce doux craquement de plus en plus fort, grincement dérangeant qui prend écho autour de vous tandis que le Limu se rapproche. Le reste du temps la bestiole se confond avec son environnement, brume parmi le brouillard épais, zone à peine plus bleutée et ombre au coin de l'œil disparaissant subitement pour vous prendre à revers toujours criante si on peut nommer ce bruit ainsi. Si par malheur un aventurier serait trop lent pour cet élémentaire brumeux, il se verrait entouré et enfermé dans une bulle épaisse faite du corps même de la créature, peu à peu étouffé, brume s'épaississant toujours plus et s'infiltrant pour devenir eau et noyer la pauvre âme. Impossible d'en voir plusieurs en même temps, heureusement pour vous finalement, à croire même qu'ils sont si rares qu'on les compterait sur les doigts d'une main.
Une petite créature bien étrange, mélange entre un félin aux airs de caméléons, avec de drôles de particularités, un chameleon en somme. Pas plus grand qu'un ocelot et tout aussi vif, il est de nature timide et peureux. Capable d'une rapidité surprenante, d'une agilité sans pareille et de se fondre dans n'importe quel décors grâce à son pelage chatouillant et changeant, il est bien difficile de l'approcher et de l'apprivoiser. Farouche il va vous refaire le faciès avec ses grosses pattounes griffues si vous cherchez à l’attraper ou il disparaîtra sans laisser de traces de manière étonnante en se téléportant hors de votre portée. La technique ? Venir avec une poignée d'herbes dansante ou un plumeau cliquetant. Les deux appâts se trouvant sur le territoire de la charmante bestiole au fond de la forêt féerique de Windermeyr. Vous vous demandez peut être quel est le but d'appâter un Melaniphis ? Plus que pouvoir le gratouiller sous le menton et entendre ses petits couinement satisfaits et le voir bondir autour de vous, le petit vous offrira écailles, poils et cristaux. Ceux-ci se forment sur son pelage. Rares cadeaux qu'il ne perds qu'une fois par an en période de mue et dont la valeur ne tient que s'il les cède de son plein gré sinon ces loots se verront immédiatement ternir et perdre tout leurs pouvoirs. L’animal est protégé car très rare dans le royaume, essayer de lui faire du mal ou de le tuer et vous aurez tous les habitants de Windermeyr sur le dos, tout particulièrement les sorcières et vous ne voulez pas d’une malédiction de leur part.
Créature noble et racée, le villinin est ce qu’on pourrait nommer l’enfant entre un cheval, un oiseau, un poisson et peut-être un serpent, les habitants eux-mêmes ayant des doutes. Créature à la stature principalement équine, son corps se voit affublé d’écailles irisées et colorées ayant la propriété d’être hydrophobes. Ainsi la bestiole peut aussi bien nager gracieusement dans les environs que se balader dans les forêts, sa queue singulière ne vous permettant aucunement de la rater, puisque munie de nageoires et arêtes afin de mieux contrôler son équilibre qu’importe le milieu où elle s’aventure. Enfin dans tout ce petit amalgame d’étrangetés, une paire d’aile se dessinant de ses pattes avant permet à celle-ci de nager et courir à une vitesse à la The Flash. Pas un bon plan là aussi de se les mettre à dos si vous n’êtes pas un minimum respectueux avec elles.
Créature aux traits arachnéens, elle vit au fin fond de la forêt de Coshul principalement dans les endroits sombres et quelque peu sordides. Il faut dire que ce sont des reines de l'embuscade et d’excellentes chasseuses. Ce n’est pas une très bonne idée de traîner dans leur territoire si vous n’avez pas votre bombe Pouxit sur vous. Créatures comme aventuriers, elles ne sont pas difficiles et sont capables de parcourir des territoires entiers pour trouver de quoi étancher leur faim.
Vous avez demandé imposant? Imposant et baraqué en plus? Les kejas sont là pour vous. Créatures immenses à la force disproportionnée, celles-ci sont semblables à ce que certains nommeraient des trolls tandis que d’autres leur trouve un air bovin. Masses musculaires sur pattes à la large carrure, les Kejas peuvent parfois avoir des traits autres que ceux bovins. Leur particularité résidant dans leur pilosité et cheveux, fait de mousses et diverses herbes ou encore plantes et dans leur carnation grisâtre variant parfois au vert. Ne soyez pas effrayés par cette mâchoire aux crocs protubérants, si vous ne les avez pas agacés, il n’y aura aucune raison pour vous de la saluer. Dans les faits, étant plutôt des grands bourrins dans l’âme, ils vont surtout vous matraquer la figure à coup de rondin de pierre si ce n’est de leurs propres mains griffues. Les Kejas étant des créatures nomades à l’image des arachnidias, ils sont présents un peu partout sur le vaste territoire de Windermeyr.
Beaucoup à sa vue penseront qu’il s’agit d’une gentille fée au physique disgracieux tant celui-ci tend vers l’insecte que vers la délicatesse habituelle de ces créatures. Détrompez-vous, non seulement les vesvians ne sont pas des enfants de coeur et peuvent vous courser de longues heures pour vous mordre ou vous piquer sans arrêt mais en plus, leurs petites tailles rend la tâche difficile pour tout aventurier voulant explorer les immenses forêts du territoire sans être mis au courant. Territoriales et quelque peu carnivores, ces petites bestioles ne se déplacent pas autrement qu’en essaim. Si cela ne suffisait pas, elles sont munies de deux paires de bras et composées d’un corps presque humanoïde si on n’oublie les pattes crochetées pour jambes. De couleurs diverses, elles sont passées maîtresses dans l’art du camouflage, cachant parfaitement leurs ruches et nids sous terre ou dans les cîmes là où vous ne les attendrez pas. Où est l’amusement sinon? Veillez aussi à ne pas trop vous faire mordre et dévorer vif, leurs morsures causent des brûlures, acide rongeant votre peau pour des jours durant. Des amours.
Créature imposante et au pas pesant, celle-ci s’aventure rarement en dehors des marais de Windermeyr où elle y a élu domicile. Semblable à une immense masse de vase, lierres et autres végétaux entrelacés et tressés, le tout structuré bien souvent par des branches ou des pierres, les Orants sont habituellement d’un tempérament paisible. Cependant n’imaginez pas que ceux-ci ne peuvent guère vous dégager de leur territoire. Capables de moduler leurs corps entiers à leurs bons vouloirs, ce serait une très très mauvaise idée que d’en agacer un. Lents ou non, si une de leur liane vous attrape, priez très fort.
Voisins des Orants, les khozorens sont tout sauf réellement sympathiques. Créatures au caractère belliqueux et de nature agressive, celle-ci se plaît dans les fonds marécageux où quelques rares illuminés s’y rendent sans savoir ce qui les attendent. Créature aux traits ophiques et munie d’autant de gueules que des têtes, son corps est composé en grande majorité d’un mélange entre des écailles rocheuses ainsi que les vases et boues des marais. Cependant malgré sa taille plutôt correcte comparée à son voisin l’Orant, méfiez-vous. Agiles et habiles nageuses, ces créatures vous entraînerons dans les fonds en moins de temps qu’il ne vous en faut pour le réaliser.
Habitants des forêts d’Ahulva, ces créatures peu nombreuses se réfugient dans des grottes ou tanières toujours proche de cours d’eau. De vraies collectionneuses de trésors, elles sont connues pour dérober tout ce qui brille ou est coloré, se construisant leur habitat grâce à leurs vols. Pièces circulaires qui devient une vraie mosaïque semblable à l'intérieur d’une boule à facette. Bestioles assez imposantes, atteignant les deux mètres à deux mètres cinquante au garrot une fois adulte. Elle est un des rares mammifères à quatre pattes griffues à être recouvert de plumes, celles-ci noires et blanches la recouvre entièrement, parant son derrière d’une magnifique queue aussi longue qu’elle. Le Picoti peut la déployer en un arc de cercle iridescent, seuls couleurs que la créature possède et pas des moindres. Plutôt affables et calmes elles deviennent de vraies furies quand on touche à leurs trésors. Vous découvrirez alors que dans cet amas de plumes se trouve une tête digne d’un chien muni d’un bec gigantesque à la place de la gueule composé d’une rangée de dents pointues.
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Jeu 19 Mar - 17:10
KOLLSVIK
Majestueuses créatures que voici, les eguars sont de splendides félins dont la taille au garrot frôle bien le mètre quatre-vingt. D’une robe neige des plus pure, ils sont aussi parsemés de cristaux sur diverses parties de leurs corps, ceux-ci se démarquant de leur épaisse fourrure par leur éclat. Lion ailé dont celles-ci partent des pattes avants, on le soupçonnerait d’être un cousin vraiment éloigné du Villinin de Windermeyr. Sa queue quant à elle est parcourue de cristaux ainsi que de plumes très prisées des couturiers pour leur robustesse mais aussi leur douceur incroyable. Celles-ci sont présentes un peu partout sur le corps de la créature, ne rendant celle-ci que plus noble à observer. D’un caractère relativement calme, les eguars peuvent parfois même servir de montures à l’Homme s’il trouve un moyen de dompter la créature sans finir en repas. Ils restent avant tout des prédateurs derrière cette prestance.
Créatures relativement présentes sur tout le territoire, aucun habitant ne saurez vous mentir de dire qu’ils n’en ont jamais vus. Formes étranges aux faciès déformés couverts de neige et de glaces, les sleats sont de tailles variables tant leurs corps n’est point. En effet, ils sont avant tout un amas neigeux et de glace prenant vie pour se modeler ensuite un corps, le plus souvent long et effilé aux bras gigantesques munies de griffes dignes des meilleurs rasoirs Gilette du marché. Lunatiques, celles-ci peuvent aussi bien vous ignorer que décider que vous ; oui vous, serez son petit encas de midi parce que l’ennui, ça donne la dalle.
Avouez que ça manquait de dragons dans tout ce petit panel. Ici, les xarrias sont des wyvernes dont la vue ne laisse pas indifférent tant leur corps est singulier. Immense squelette aux ailes gigantesques et trouées, ceux-ci sont faits de diamant et carbone recouvert par le gel les années passants. Le plus intrigant est leur tête, puisque celle-ci toute entière est uniquement faite de glace. Cependant, non, elles ne vont pas fondre à la chaleur loin de là, glace terriblement résistante que la briser serait une perte de temps des plus ennuyeuses. Munie de paires de dents dignes des dents de la mer qui fait un duo avec un T-rex, leurs morsures sont connues pour les nombreuses amputations qu’elles ont causées. Tant pendant qu’après. Car en effet, si vous êtes suffisamment chanceux pour ne pas y avoir laissé votre jambe, la glace contenue dans tout son corps commencera lentement à vous brûler et faire de vous une magnifique statue gelée. Si vous êtes pris en charge à temps vous pourrez peut-être espérer revoir le membre qui a été mordu, mais entre nous, le temps qu’on vienne vous sauver et que la xarria vous achève, vous comprenez vite le schéma.
Peu sympathiques tant par leurs physiques que par leurs caractères charognard et rancunier, les lyvasis sont en quelques sortes les harpies des glaces que vous pourrez croiser dans les hauteurs de Kollsvik. Descendant seulement au crépuscule et au levé du soleil pour chasser, elles sont dans les faits rarement vues puisque que peu ont pu témoigner - ubereats mais dans le sens inverse, vous voyez? -. Carnivores et dotées d’une force colossale dans tout leur dos comme dans leurs pattes aux immenses serres de glaces, celles-ci peuvent aisément vous balayer une forêt d’un battement d’ailes. Loin d’être ces femmes aux physiques charmeurs, leurs visages se résument à si Voldemort avait été une femme mordue par un zombie dans Resident Evil. Très belles, n’est-ce-pas? Si leur beauté n’est pas à tomber, leurs assauts et stratégies mortelles seront votre chute. Une fois entre leurs serres, dites-vous que vous êtes fichus, ça vous évitera des souffrances supplémentaires.
Autre créature de renom dans le Royaume, le Yara est essentiellement connu pour deux choses. Ses dix mètres de haut et son tempérament extrêmement calme. Genre vraiment, vraiiiiment calme. Tellement calme que la gigantesque créature va vous courser d’une rapidité monstre en hurlant, gueule béante pour vous arracher la tête. Redoutables chasseurs et stratèges tenant plus d’un babouin de très très mauvaise humeur sous stéroïdes et avec une pilosité bien trop élevé pour que ce soit rattrapable, le yara est de ces créatures où la discrétion est de mise. Car bien que très bon voyant, oeil aussi perçant que ceux d’un rapace, avec tous ces poils dans les oreilles son audition en a légèrement pâti. Il n’est pas sourd pour autant mais ce sera là votre unique voie de survie si vous voyez la colossale silhouette à quelques pas de vous.
Parfois les habitants de Kollsvik en viennent à se demander si les sollix ne font pas un concours avec les yaras de celui qui hurle le plus fort avant de vous transformer en poudreuse écarlate. Tout aussi calme que son confrère poilu, le sollix est néanmoins d’une taille plus petite pouvant aller jusqu’à cinq mètres pour les plus gros spécimens. Massives statures carrées parcourues de cristaux à la carnation d’un bleu cristallin presque fascinant, les sollix sont de véritables tas de muscles sur pattes. Bien plus que n’importe quelle autre créature environnante. A l’image de leurs cousins de Windermeyr, vous faire manger un ou deux ou il ne sait pas trop combien de sapin du bout du petit orteil est d’une facilité déconcertante pour la créature. Plus déconcertant encore, elles sont d’excellentes bricoleuses, beaucoup d’aventuriers ayant remarqué l’apparition de campements ainsi que de masses ou armes de plus en plus mortelles pour votre pire bonheur. Chasseresses dans l’âme, il n’est pas rare de les voir avec quelques fourrures ainsi que leurs très célèbres ceintures de crânes divers, montrant la force de la bestiole parmi les siens.
Que serait un Kollsvik sans ses célèbres Drocons, créatures redoutées tant par leur taille gigantesque que leur férocité sans pareille? Vers monstrueux possédant une mâchoire joliment empruntée au Prédator munis de divers piques et cornes sur toute la surface de leur corps comme de leur figure ; leur peau est aussi dure que la pierre et en prime protégée par une belle armature d’écaille en cristal. Parce que fallait pas déconner si en plus le machin ne s’amusait pas à vous manger en sortant de nul part de sous les terres enneigées, il fallait qu’il vous donne un peu de fil à retordre.
Voilà des créatures que vous n’avez pas envie de croiser. Non seulement imposant, ce quadrupède trapu est une montagne de muscles à lui seul. Les maguars ne sont pas sympathiques et ne sont pas là pour vous regarder en souriant de toutes leurs dents acérées et de leurs défenses mortelles pendant que vous vous baladez ci et là. Non, ils sont là pour une seule chose, vous avoir dans leurs assiettes pour la journée ou les jours à venir. En effet, les maguars peuvent parfaitement jeûner une semaine sans sourciller. Les rendant dans les faits que plus meurtriers car quand la réserve est vide et que de valeureux aventuriers passent dans le coin… Malgré sa physionomie trapue et son physique musclé, le maguar fait preuve d’une étonnante agilité notamment lorsqu’il s’agit de vous courser au travers les toundras ou les montagnes. Bestiole endurante au flair bien senti, un maguar n’oublie jamais une odeur et pourra traverser des contrées pour vous retrouver. Enfin, si sa queue bourrée de piques ainsi que le reste de son corps ne vous ont pas tués avant.
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